著作  :桂本憲一&村松研スタッフ(信州大学教育学部・村松研究室)
使用素材:かわいいフリー素材集いらすとや http://www.irasutoya.com/
※本教材の背景や挿絵には無料イラストサイトの「かわいいフリー素材集いらすとや」からお借りしたものが含まれています。これらの著作権は,サイトの運営者のみふねたかし氏にあります。ご注意ください。
問い合わせ先;信州大学教育学部・村松研究室 http://www.mura-lab.info/


※ゲーム盤,ゲーム用紙幣,カード,コマ3Dプリント用データ(STL形式)授業略案,ワークシートが同梱されています。


本教材は歴史的視点から現代の農業技術を評価・活用するボードゲーム型教材です。生物育成に関する技術の導入での活用を想定しています。村松研の桂本による卒業研究として開発されました。第11回技術教育創造の世界発明・工夫作品コンテストで特別賞を受賞しています(http://www.jste.jp/hatumei-c/2016/cat/result.html)。
農業技術の発展は社会に大きな変革を起こし,生産性や収穫量も大幅に増えました。その一方で農業と自然環境の問題,そして農業と社会との関係などで多くの問題が起こっています。こうしたことから農業技術を多面的,多角的に理解するとともに適切に評価し,活用する力が求められています。また,2017年6月告示学習指導要領中学校技術・家庭科技術分野でも,生活や社会で利用されている材料,加工,生物育成,エネルギー変換及び情報の技術についての基礎的な理解を図るとともに,それらに係る技能 を身に付け,技術と生活や社会,環境との関わりについて理解を深めることが求められています。
教材を作るにあたり,ゲーム型教材は協力して問題を解決していく力や,トレードオフの考え方の習得が期待できることと,人生ゲームは実感しにくいことが疑似体験でき,確かな知識を身につけることが期待できることから人生ゲームをベースに教材の開発をすることにしました。
ゲームの内容は人生ではなく米農家となって米の栽培をするものとしました。生徒はまず初めに江戸時代と現代のどちらか栽培法を選択します。この選択によってその後の展開が変わってきます。この2つの栽培法の選択の違いによって起こる出来事や収益の違いから栽培と環境,社会との関わりや農業技術の発達を学習し,農業技術の評価や活用などができる教材です。ぜひお試しください。

ゲームの説明
 本教材は人生ゲームを基本的な形としました。プレイヤーは初めに江戸時代と現代のどちらか栽培法を選択し,職業カードをもらいます。プレイヤーはサイコロを振り出た目の数だけコマを進めタイムアップとなった時点で最終的に所持金が多かったプレイヤーが勝ちとなります。ゲームのマスの青は臨時収入,黄は支出,赤は収穫のマスであり,人生ゲームの給料日と同じで通過すると栽培法に応じた収穫の金額をもらいます。黒は病害虫の発生で両隣の人も止まったのと同じになるマークがついており両隣のプレイヤーも止まったことと同じになります。(図1)


勝率は過去の農業技術の良さを知りつつ現代の農業技術を見つめ直す目的を意識し,すべてのマスに止まる想定で,両栽培方法の合計金額を現代式農法の方が多くなるように設定しました。4人1グループ、プレイ時間はおよそ15分を目安に制作しました。

マークについて

←このマークのマスに止まったら両隣の人も止まったのと同じになります。

←このマークのマスに止まり現代農薬の場合は環境負荷カードを受けとります。

投稿者:桂本憲一(信州大学)

 

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